#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 aCoord;
uniform samplerExternalOES vTexture;
void main(){
    //效果1：标准效果
    gl_FragColor = texture2D(vTexture, aCoord);

    //效果2：底片效果
//    vec4 rgba = texture2D(vTexture,aCoord);  // rgba
//    gl_FragColor = vec4(1.-rgba.r, 1.-rgba.g, 1.-rgba.b, rgba.a);

    //效果3：黑白效果
//    vec4 rgba =texture2D(vTexture, aCoord);
//    float gray = (0.30 * rgba.r   + 0.59 * rgba.g + 0.11* rgba.b); // 其实原理就是提取出Y分量 ,就是黑白电视
//    gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, 1.0);

    //效果4：灰色效果
//    vec4 rgba =texture2D(vTexture, aCoord);
//    float color=(rgba.r + rgba.g + rgba.b) / 3.0;
//    gl_FragColor=vec4(color,color,color,1.0);

    //效果5：逆时针旋转90度效果
//    vec4 rgba = texture2D(vTexture,vec2(1.0-aCoord.y,aCoord.x));
//    gl_FragColor=vec4(rgba.r,rgba.g,rgba.b,rgba.a);

    //效果6：逆时针旋转90度效果
//    vec4 rgba = texture2D(vTexture, vec2(aCoord.y, 1.0-aCoord.x));
//    gl_FragColor=vec4(rgba.r,rgba.g,rgba.b,rgba.a);

    //效果7：顺时针旋转180度效果
//    vec4 rgba = texture2D(vTexture, vec2(1.0-aCoord.x, 1.0-aCoord.y));
//    gl_FragColor=vec4(rgba.r,rgba.g,rgba.b,rgba.a);
}